L'interazione

Stefano Bussolon, Diego Varotto

Il tipo di interazione del soggetto con l'ambiente ricopre un ruolo centrale nel nostro design sperimentale: l'ipotesi sperimentale oggetto di studio concerne la relazione fra il tipo di interazione e la tipologia di rappresentazione; abbiamo dunque avuto la necessit� di riprodurre due differenti tipologie di esplorazione: met� dei soggetti devono esplorare attivamente l'ambiente, mentre gli altri sono soggetti ad un'esplorazione pi� passiva.

Durante la fase esplorativa ai soggetti viene richiesto di trovare dei target nell'edificio (rappresentati da delle bandiere); mentre nell'esplorazione attiva i soggetti possono liberamente navigare all'interno dell'edificio, nella situazione di esplorazione passiva i soggetti devono seguire un avatar che li conduce verso l'area da esplorare.

Un avatar � un personaggio virtuale, simile a quelli piuttosto comuni nei videogiochi tridimensionali. Il software da noi usato (Superscape vrt) mette a disposizione un omino virtuale: un pupazzo tridimensionale capace di camminare nell'ambiente. Il nostro compito principale � stato di estendere le funzionalit� del pupazzo ed elevarlo al rango di guida virtuale capace di portare il soggetto verso l'area desiderata.

Il percorso che la guida deve seguire � molto complesso: le sessioni sperimentali nella condizione di esplorazione passiva partono sempre dallo stesso punto del piano terra e poich� 4 percorsi devono portare il soggetto al primo piano � stato necessario insegnare al pupazzo a salire le scale, attraverso percorsi piuttosto tortuosi.

L'avatar messo a disposizione da Superscape pu� camminare verso una specifica direzione. Per convincerlo a seguire un percorso complesso abbiamo dovuto scomporre il tracciato in una sequenza di vettori lineari e suddividere il comportamento dell'avatar in 3 distinte funzioni: orientarsi verso il successivo punto di svolta, camminare fino al raggiungimento del punto, aspettare finch� il soggetto guidato non fosse abbastanza vicino per poter intraprendere un nuovo pezzo di strada. Poich� nessuno dei soggetti sperimentali aveva familiarit� con gli ambienti immersivi era lecito supporre che potessero incontrare qualche difficolt� nel seguire l'avatar. La funzione di attesa del soggetto da parte dell'avatar diventava dunque indispensabile per evitare il rischio che il soggetto perdesse la guida.

Programmare un percorso per l'avatar consisteva di fatto nel disporre nell'ambiente una serie ordinata di punti di svolta. Data la natura del software di sviluppo i punti sono stati contrassegnati da dei piccoli oggetti che, in fase sperimentale, erano invisibili al soggetto. Il disegno sperimentale prevede l'utilizzo di 13 differenti percorsi guidati, pi� un ambiente senza avatar per la condizione di esplorazione libera. Prima di iniziare la fase sperimentale � stato necessaria una lunga e laboriosa fase di correzione, ottimizzazione e test degli ambienti, costringendo gli sviluppatori a correzioni e modifiche che si dovevano ripercuotere su tutti e 14 gli ambienti. Per ottimizzare la fase di testing e minimizzare gli errori � stata adottata una strategia modulare. La creazione di un oggetto, nell'ambiente virtuale, avviene di norma in modalit� di "editing". Esiste peraltro la possibilit� di generare dinamicamente degli oggetti in modalit� immersiva. Tale opportunit� � stata sfruttata per mettere a punto una funzione, attivabile con la pressione di un tasto, capace di creare un oggetto e posarlo ai piedi della posizione soggettiva dell'attore. In questo modo � possibile generare un percorso attraverso quella che potremmo definire "strategia di pollicino": lo sperimentatore percorre il tracciato che intende far seguire all'avatar ed ad ogni curva, premendo il tasto programmato, genera un punto di svolta. Alla fine la lista di tutti gli oggetti cos� generati viene salvata, attraverso un'altra funzione, su di un file di testo che memorizza le coordinate spaziali dei punti di svolta. Una terza funzione permette di rigenerare il percorso a partire dal file di testo. Attraverso questo meccanismo � stato possibile apportare tutte le correzioni e modifiche su di un unico file di base e generare i files dei vari percorsi ogni volta ve ne fosse la necessit�.