Registrazione dei movimenti

Stefano Bussolon, Diego Varotto

In un ambiente di realt� virtuale l'unit� temporale pi� breve corrisponde al frame. Il frame corrisponde al fotogramma di un video; la differenza principale � costituita dal fatto che nell'ambiente virtuale ogni fotogramma dev'essere ricostruito in tempo reale, in quanto la visualizzazione della scena dipende dal punto di vista del soggetto in quel momento, aspetto che, in un ambiente interattivo, non pu� essere previsto a priori. La velocit� di refresh (frames per secondo) dipende dalla complessit� dell'ambiente e dall'elaboratore (cpu, scheda video, ram). Il frame-rate rappresenta la risoluzione temporale minima di un ambiente virtuale. Grazie all'utilizzo del clock di sistema � peraltro possibile compiere delle operazioni ad una risoluzione temporale pi� bassa.

Questa possibilit� � stata sfruttata per registrare, ogni 500 millisecondi, la posizione del soggetto durante la sessione sperimentale.

Il punto di vista soggettivo dell'attore � vincolato ad un oggetto speciale dell'ambiente, denominato human viewpoint: questo oggetto si muove in corrispondenza dei movimenti dell'attore. Per conoscere le coordinate cartesiane della posizione dell'attore � dunque sufficiente registrare la posizione dell'oggetto human viewpoint in coordinate x, y e z. Poich� il movimento dell'attore � vincolato ad un quarto grado di libert�, rappresentato dalla rotazione del capo, anche questo dato � stato salvato. La funzione di tracking consiste dunque in un meccanismo che, due volte ogni secondo, registra su di un file di testo le coordinate x, y, z e la rotazione sull'asse y del soggetto.

Il movimento di ogni soggetto in ogni sessione sperimentale � stato dunque salvato in un corrispondente file di dati. Su queste informazioni � possibile fare delle analisi di tipo quantitativo. Per poter valutare qualitativamente la prestazione del soggetto risulta peraltro utile poter disporre di una rappresentazione pittorica dei movimenti compiuti durante le prove. A tale scopo � stata creata una applicazione, esterna all'ambiente di sviluppo, capace di leggere i file di dati e di riprodurli attraverso un grafico bidimensionale. La riproduzione consiste in una mappa dell'ambiente sulla quale vengono segnati i movimenti del soggetto: ad ogni registrazione viene fatto corrispondere un piccolo cerchio collocato nella corrispondente coordinata x e z; la rotazione del capo sull'asse y viene riprodotta attraverso una piccola linea (un vettore) con origine al centro del piccolo cerchio la cui direzione corrisponde alla direzione dello sguardo del soggetto; utilizzando delle semplici tecniche di animazione � stato inoltre possibile rappresentare la dimensione temporale delle sessioni sperimentali.