Livello a cui il prodotto è informativo e comprensibile e dà all'utente tutte le informazioni che gli sono necessarie; è importante fornire informazioni nuove, ma senza dare per scontato il contesto, integrando il testo con spiegazioni o approfondimenti in modo da rendere fruibile un sito sia agli esperti, che possono trovare spunti di novità, sia ai non esperti, che possono recuperare le informazioni necessarie a farsi un quadro dell'argomento.

Un livello di informatività troppo basso suscita noia nell'utente, mentre un livello troppo alto rende un testo inaccessibile, tanto da poter far provare all'utente un senso di inadeguatezza.

Un interfaccia che porta ad un'esperienza ottimale (Norman, "Le cose che ci fanno intelligenti") dovrebbe:

fornire feedback;

non essere troppo difficile da creare un senso di impotenza e frustrazione, né troppo facile da annoiare;

essere motivante;

fornire strumenti adatti all'utente e al compito;

evitare distrazioni e fattori di disturbo;

avere obiettivi specifici e procedure stabilite.

Per un'esperienza prolungata ottimale è importante un flusso continuo di attenzione focalizzata, un certo assorbimento in un'attività o su un problema. Ad esempio, nel caso di un videogioco il coinvolgimento può essere simile ad uno stato di trance perché quando l'attenzione è intensamente concentrata sull'oggetto in questione, le preoccupazioni e le paure quotidiane vengono superate e passano in secondo piano. Se la mente è affascinata, cioè se l'utente è motivato, l'esperienza è divertente (Csikszentmihalyi, 1990 "Flow: the psychology of optimal experience").

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