Percepibilità (Perceivability)

Tania Busetti

Il disegno dell'interfaccia deve tener conto delle caratteristiche dell'utente; infatti, perché un'interfaccia sia facile da utilizzare e da comprendere deve essere facilmente percepibile, senza creare problemi di ambiguità o difficoltà.

Secondo l'approccio ecologico di Gibson la percezione è un processo diretto in cui l'informazione è semplicemente scoperta attraverso l'esplorazione della realtà, piuttosto che costruita. Gibson introduce il concetto di affordance per indicare le proprietà reali e percepite dell'ambiente circostante un animale che determinano il suo futuro comportamento; le affordances sono caratteristiche oggettive dell'ambiente che una volta percepite costituiscono dei suggerimenti (vincoli/inviti) per agire in maniera appropriata in quell'ambiente: un'affordance è un'opportunità di azione o di inibizione fornita dall'ambiente all'individuo. La nozione di affordance è stata poi ripresa dall'ergonomia contemporanea: secondo Norman la progettazione degli oggetti deve sfruttare in maniera opportuna le affordances perché offrono dei precisi suggerimenti sul loro uso corretto.

Alcuni principi base per la creazione di una buona interfaccia, basati sulle teorie della percezione, sono:

utilizzare colori e contrasti non fastidiosi all'occhio umano;

usare dimensioni né troppo piccole, né troppo grandi;

presentare quantità di informazioni adeguate;

raggruppare e ordinare i dati e gli oggetti in modo significativo (ad esempio in base alla somiglianza o utilizzando un colore simile per oggetti simili);

utilizzare indizi temporali che consentano all'utente di tenere sotto controllo i tempi delle operazioni (ad esempio indicatori quali la clessidra o barre di avanzamento) ed indizi spaziali (ad esempio posizionare certe informazioni sempre nello stesso posto o utilizzare spazi tra le informazioni).

[Vedi anche Accessibilità e Salienza]

Nel dettaglio i fattori che compongono la percepibilità sono:

Forma (Shape)

È importante quasi esclusivamente per gli artefatti fisici (ad esempio il palmare), mentre nel Web è un aspetto marginale. In ogni caso, va comunque sottolineato il fatto che immagini troppo grandi non hanno solo il difetto di pesare, ma anche quello di ingombrare lo spazio a disposizione, spezzando l'unità della pagina e rendendola difficile da seguire e da comprendere a colpo d'occhio.

Colore (Color)

Il colore nel Web gioca un ruolo importante. Il colore non dovrebbe essere usato come mezzo principale per segnalare un messaggio, ma solo come mezzo per sottolinearlo, in quanto alcuni utenti non riescono a distinguere facilmente certi colori (ad esempio i daltonici). Per quanto riguarda l'accostamento di colori è meglio evitare l'uso contemporaneo di colori saturi agli estremi dello spettro, come rosso-blu, in quanto generano difficoltà di messa a fuoco contemporanea ed affaticano particolarmente l'utente. È consigliato, invece, l'uso di colori saturi e brillanti per attirare l'attenzione. Un sito con contrasto di colore inadeguato risulta poco usabile.

Per quanto riguarda, invece, il colore dei link e dei link già visitati è consigliato usare i colori standard (blu per i link e viola per i link visitati). Permettono all'utente di utilizzarli correttamente senza sforzi cognitivi, mnestici ed attentivi essendo familiari e consistenti col resto del Web.

Quest'aspetto verrà approfondito nella parte relativa all'esperimento.

Luminosità (Bringhtness)

La luminosità è la definizione relativa di chiarezza o scurezza del colore e viene generalmente calcolata come una percentuale da 0% (nero) a 100% (bianco).

Per agevolare la messa a fuoco, oltre alla differenza di colore è necessaria anche una differenza di luminosità; infatti, la chiarezza e la luminosità dello schermo a colori permettono un'interfaccia-utente semplice ed intuitiva.

Tessitura (Texture)

Si definisce “tessitura” un'immagine che può venire usata per riempire le superfici di elementi grafici, per renderle più simili al reale o comunque più plausibili che non usando il colore piatto; sono immagini di oggetti (legno, roccia, marmo…) costituite da piccoli tasselli ripetuti moltissime volte, in modo da formare una trama continua che rappresenta superfici anche estese. Solitamente la tessitura è a colori, spesso con notevole risoluzione cromatica, e ciclica sia in orizzontale che in verticale per cercare di rendere i margini invisibili.

Quest'aspetto vale soprattutto per gli artefatti fisici. Nel Web la tessitura si può usare per lo sfondo, ma è sconsigliato, in quanto peggiora la leggibilità.