Il modello di usabilità a cinque componenti di Jordan

Daniele Ziggiotto

Basandosi sulla definizione di usabilità data dall'International Standard Organization, Jordan (1994) propone un modello di usabilità a cinque componenti. Tale modello ripropone i temi indicati dalla definizione ISO, organizzandoli in un discorso organico ed esauriente, che permette di comprenderne le diverse sfumature. Inoltre, esso introduce temi originali, come il concetto di riusabilità e di usabilità per gli utenti esperti. Di seguito verranno elencati i cinque punti del modello e, nel successivo paragrafo, una rassegna delle linee guida della progettazione in vista dell'usabilità, ricavate a partire dal modello stesso. In relazione a ciascun punto, in questo e nel successivo paragrafo, a fungere da filo conduttore per facilitare la comprensione, sono inseriti, oltre a esempi generici, anche esempi relativi ad una applicazione software molto diffusa, l'editore di testi Microsoft Word (Microsoft* Word 97).

Intuitività

è la misura dello sforzo richiesto ad un utente nell'utilizzo di un prodotto con il quale interagisce per la prima volta per il raggiungimento di un determinato scopo. Minore è il costo in termini di tempo, fatica ed errori compiuti, maggiore sarà l'intuitività. Questo parametro assume una importanza fondamentale per quel genere di prodotti che contano tra il proprio pubblico una larga maggioranza di utenti occasionali. Esempi tipici di questa categoria di artefatti sono gli estintori, i sistemi di informazione delle strutture pubbliche, ecc. Una carenza di intuitività, in questi casi, può rendere del tutto inutilizzabile il prodotto e quindi vanificare lo sforzo di chi intende fornire un servizio di utilità. Questo parametro, al contrario, perde progressivamente di importanza nel caso di prodotti per i quali sia possibile condurre sessioni di apprendimento e non vi siano particolari esigenze di una comprensione immediata. Ad esempio, la consolle di un aeroplano viene studiata a fondo dagli aspiranti piloti, che giungono ad averne una conoscenza completa ed approfondita, grazie alla quale non si debba mai parlare di operazioni effettuate per la prima volta in volo. Ciò non toglie, comunque, che un design intuitivo faciliti la comprensione del funzionamento di un oggetto, e migliori l'immagazzinamento e il recupero delle informazioni dalla memoria. Nel caso di Microsoft Word, il parametro dell'intuitività è certo importante, ma non il più importante, perché comunque si tratta di una applicazione software che richiede un periodo di apprendistato per essere utilizzata efficacemente; richiede, però che si rendano intuitive le opzioni che vengono utilizzate solo raramente, come per esempio lo strumento "autocomposizione lettera". Riassumendo, possiamo affermare che per intuitività si intende l'efficacia, efficienza e piacevolezza con cui determinati utenti riescono a portare a termine determinati compiti per mezzo di un determinato prodotto, utilizzandolo per la prima volta.

Facilità di apprendimento

Questo parametro riguarda lo sforzo necessario per raggiungere un determinato livello di competenza nell'esecuzione di un compito. Si considera facile da apprendere un sistema che richieda un numero minimo di ripetizioni del compito per l'acquisizione permanente delle competenze necessarie. Un alto grado di facilità di apprendimento sarà particolarmente apprezzato in quei prodotti per i quali non si dispone di un lungo periodo di allenamento o ai quali ci si avvicina come autodidatti. Chiaramente, la facilità di apprendimento è una qualità che viene valutata positivamente in ogni prodotto, ma non è difficile immaginare il caso di sistemi utilizzati da operatori che non possono dedicare loro troppo tempo e che desiderano diventare operativi nel minor tempo possibile, per i quali, quindi, questo sarà il parametro fondamentale nel giudizio dell'usabilità. Nel caso dell'editore di testo, trattandosi di uno strumento molto potente e dotato di grandi possibilità operative, il parametro della facilità di apprendimento è un requisito fondamentale, perché permette all'utente di acquisire in tempi brevi una padronanza del mezzo e una capacità operativa notevoli, rendendo utilizzabili in breve tempo anche all'utente poco esperto operazioni come la formattazione del testo, l'arricchimento della grafica, prima riservate agli esperti. Il termine learnability (facilità di apprendimento) viene ampiamente utilizzato nel panorama della letteratura sull'usabilità, con significati spesso diversi, a volte anche come sinonimo dell'usabilità stessa. È fondamentale, invece, separare l'usabilità di un prodotto utilizzato per la prima volta dall'usabilità riferita ad utenti più o meno esperti. Riassumendo, per facilità di apprendimento si intende l'efficacia, efficienza e piacevolezza con cui determinati utenti riescono a raggiungere un determinato livello di competenza in compiti specifici con determinati prodotti, già utilizzati almeno una volta.

Performance dell'utente esperto

Questa componente dell'usabilità si riferisce alla prestazione relativamente stabile dell'utente che abbia utilizzato più volte un prodotto per eseguire un determinato compito; per ogni prodotto, infatti, si può individuare un livello di competenza per superare il quale occorrerebbe uno sforzo comparativamente maggiore; questo in contrasto con la prima fase dell'apprendimento, nella quale i progressi avvengono molto rapidamente. La performance dell'utente esperto diventerà la componente più importante nel caso si privilegi l'esigenza, non tanto di apprendere in fretta il funzionamento di un apparato, quanto, piuttosto, di giungere ad una conoscenza approfondita e completa del prodotto stesso. Esempi di questo genere sono dati dall'uso dell'automobile o dell'aereo o da programmi per computer come il CAD, per i quali è previsto un lungo periodo di apprendistato in modo da ottenere una comprensione chiara ed esauriente del funzionamento del mezzo. Chiaramente, la performance dell'utente esperto perderà di importanza per quei prodotti che prevedono da parte dei loro utenti un utilizzo occasionale. Può essere utile rifarsi all'esempio di Microsoft Word: grazie alle notevoli doti di facilità di apprendimento che caratterizzano questa applicazione, l'utente inesperto giungerà in breve tempo ad utilizzare con sicurezza il mezzo. Il parametro performance dell'utente esperto, invece, misura il tempo necessario ad un utente per imparare a padroneggiare tutte le opzioni di Microsoft Word. Riassumendo, per prestazione dell'utente esperto si intende l'efficacia, efficienza e piacevolezza con i quali determinati utenti esperti riescono a raggiungere determinati obiettivi con un determinato prodotto.

Potenziale del sistema

Per potenziale del sistema si intende il massimo livello di performance teoricamente raggiungibile per mezzo di un prodotto. Si può intendere, anche, come massimo livello di performance dell'utente esperto.

In campo informatico esso viene definito in termini di potenza dell'applicazione, intesa come numero di strumenti e possibilità offerte all'utente. Può accadere che la performance dell'utente esperto si mantenga per lunghi periodi a livelli bassi, lontani dal potenziale di sistema, perché l'approccio al prodotto non è corretto e non viene esplorato a fondo per scoprirne le potenzialità.

Riusabilità

questa componente dell'usabilità si riferisce al grado di peggioramento della prestazione di un utente alle prese con un prodotto dopo un lungo periodo di inutilizzo. I parametri dell'intuitività e della performance dell'utente esperto presuppongono che l'utente utilizzi il prodotto in questione con regolarità. Se l'utente ne riprende l'uso dopo un periodo relativamente lungo, non si può più parlare di learnability ma di ri-usabilità. Per esempio, se, in seguito alla fase di apprendimento dell'utilizzo dell'editore di testi, l'utente non utilizza per troppo tempo una determinata funzione offerta dal software, c'è la possibilità che egli non ne ricordi più il funzionamento o che non riesca a richiamarla: per esempio, l'utente si ricorda di una funzione che permette di trasformare le lettere minuscole in maiuscole, ma non ricorda come richiamarla, se essa si trovi in un menu o in una barra degli strumenti. È importante, in questo caso, che l'utente venga messo nelle condizioni di ricordare facilmente le procedure che lo interessano. Riassumendo, possiamo definire il concetto di ri-usabilità come l'efficacia, efficienza e piacevolezza con cui gli utenti possono raggiungere un determinato obiettivo per mezzo di un determinato prodotto dopo un lungo periodo di inutilizzo.