Progettare in vista dell'usabilità

Daniele Ziggiotto

Jordan, nel suo modello dell'usabilità, propone un elenco di principi ai quali il progettista deve ispirarsi nella creazione di prodotti che tengano conto del fattore usabilità.

Coerenza

progettare in maniera coerente significa assegnare a compiti simili fra loro delle sequenze d'azione simili. In questo modo, l'utente che acquisisce una certa esperienza con un determinato prodotto, può sfruttarla nel momento in cui desideri svolgere un compito nuovo, basandosi su ciò che ha già imparato.

Riferito all'ambito dei programmi informatici, per esempio, se la procedura per ottenere la sottolineatura del testo è la seguente:

- aprire il menu "formato",

- aprire il sottomenu "carattere",

- selezionare l'opzione "sottolineato",

la procedura per avere il testo in grassetto dovrà essere coerente con la prima, e cioè:

- aprire il menu "formato",

- aprire il sottomenu "carattere",

- selezionare l'opzione "grassetto",

perché sono funzioni simili fra loro, in quanto entrambe si riferiscono a caratteristiche del formato del carattere di stampa. Se una di queste due funzioni fosse posizionata diversamente, il sistema soffrirebbe di questa incoerenza e causerebbe il rallentamento delle operazioni, perché una persona che avesse già imparato come sottolineare il testo e che volesse evidenziarlo in grassetto, aprirebbe sicuramente il menu sbagliato.

Compatibilità

Il concetto di compatibilità si riferisce alle caratteristiche che un prodotto deve possedere per trovare corrispondenza nelle aspettative dell'utente, sulla base delle conoscenze di questi circa la realtà esterna. Al pari dell'attributo di coerenza, anche la compatibilità è importante affinché la persona sia messa nelle condizioni di generalizzare tra situazioni diverse, in modo da permettergli di affrontare con facilità nuovi compiti. La differenza tra coerenza e compatibilità risiede nel fatto che la coerenza si riferisce alla somiglianza tra prodotti o funzioni simili tra loro, mentre per compatibilità si intende la corrispondenza tra le caratteristiche del prodotto e le conoscenze pregresse del soggetto.

Se, ad esempio, il progettista prevede di inserire un segnale di stop o di pericolo in un prodotto, sullo stile dei semafori stradali, adopererà il colore rosso per indicare un arresto del processo, il verde per simboleggiare il via libera. In ambito informatico, se una persona si trova ad utilizzare per la prima volta il nostro Microsoft Word, mentre in precedenza ha acquisito esperienza esclusivamente con programmi di grafica, o con editor di testi di altre case software o, ancora, con una versione molto più datata dello stesso software, sarà facilitato nell'uso se i comandi per salvare o per stampare saranno racchiusi nel menu "file", come nei programmi di grafica o nelle altre applicazioni di testo.

Importanza delle risorse dell'utente

Quando un soggetto interagisce con un prodotto, utilizza un certo numero di risorse o canali: per esempio il personal computer richiede l'utilizzo degli occhi per osservare le operazioni a monitor, delle mani per comandare la tastiera e il mouse e dell'udito per ascoltare i suoni di conferma o di errore. Per salvaguardare l'usabilità di uno strumento è necessario che nessuno dei canali venga sovraccaricato. Ad esempio, non è difficile immaginare perché sia vietato dal codice della strada tenere televisori accesi sul cruscotto: guidare e guardare la TV sono entrambi compiti che coinvolgono la vista e non è possibile svolgerli con efficacia contemporaneamente, non disponendo di risorse sufficienti. Microsoft Word, di per sé non presenta fenomeni importanti di sovraccarico delle risorse, però, probabilmente, migliorerà ancora nel momento in cui verranno implementate le funzioni di comando vocale, che libereranno le mani dal duplice compito di immettere i dati per mezzo della tastiera e del mouse.

Feedback

E' importante che un'interfaccia fornisca informazioni di ritorno sulle azioni che l'utente svolge; queste informazioni devono riguardare sia le azioni svolte che le conseguenze di tali azioni.

Possiamo ad esempio considerare le funzioni dell'editor di testi, comuni anche alle altre applicazioni per pc: se attivo la funzione di salvataggio del file, è necessario che il computer mi comunichi che l'operazione è stata portata a termine con successo, perché altrimenti non avrei modo di sapere se il file è stato effettivamente salvato e sarei costretto a ripetere l'operazione diverse volte per sicurezza. Similmente, se l'immissione di un dato o di un comando avviene in maniera errata, il sistema deve comunicarlo all'utente mediante un messaggio di errore che si prenda cura anche di specificare quale errore si sia commesso. Così in auto, le autoradio sono spesso fornite di un segnale sonoro che informa di ogni cambiamento apportato alle impostazioni del sistema (aggiustamento del volume, sintonia dei canali della radio, ecc.) per evitare che il conducente sia costretto ogni volta a verificare visivamente l'esito delle operazioni compiute.

Prevenzione e recupero degli errori

Nella progettazione di un prodotto, il designer deve fare in modo di minimizzare la probabilità di errore da parte dell'utente e rendere facilmente recuperabili gli errori commessi. È pressoché inevitabile che l'utilizzo di sistemi di una certa complessità porti all'occorrenza di errori da parte degli utenti.

Una opzione che negli anni si è sempre più diffusa nell'ambito dei programmi informatici è la funzione "Annulla" (Undo): si tratta di una funzione che annulla l'ultima azione effettuata e ripristina lo stato del sistema precedente ad essa; costituisce un ottimo esempio di come il software, anche se incapace di evitare errori agli utenti, garantisce un veloce recupero dell'errore stesso. Ma l'attenzione del progettista deve essere rivolta alla prevenzione dell'errore: quando, al termine della sessione di lavoro con Microsoft Word, comando all'applicazione di chiudere l'applicazione, essa mi avverte se il file cui lavoravo non è stato salvato, e mi chiede se desidero procedere al salvataggio, prima che i dati vadano irrimediabilmente persi.

Pieno controllo da parte dell'utente

Ogni prodotto dovrebbe essere progettato in maniera da permettere all'utente il pieno controllo sull'interazione con il prodotto stesso, per esempio sui tempi e il susseguirsi delle azioni. Può accadere, infatti, che sistemi per i quali sono previste operazioni automatiche non rispettino le esigenze dell'utente che può essere preso alla sprovvista dalla successione degli avvenimenti. Ad esempio, i tentativi di introdurre sistemi vocali di avviso all'interno delle automobili non ha avuto fortuna, perché il sistema non è in grado di determinare se il guidatore sia in grado di prestare attenzione agli avvisi vocali, che andrebbero così ripetuti, generando una sensazione di fastidio nell'utente. In ambito informatico, questo aspetto dell'usabilità è particolarmente sentito dagli utenti inesperti, che spesso lamentano vissuti di impotenza nei confronti delle moderne applicazioni software, che tendono ad automatizzare determinate operazioni senza chiederne il consenso all'utente. Microsoft Word, per esempio, può essere poco comprensibile quando si intenda impostare un elenco numerato complesso, con paragrafi e sotto-paragrafi, perché gestisce automaticamente la formattazione del testo, spesso contro la volontà dell'utente.

Chiarezza e visibilità

Specialmente quando si tratta di informazioni trasmesse tramite lo schermo di un computer o di un display, è importante che queste informazioni possano essere lette agevolmente e senza procurare confusione nell'utente. Le persone addette alla progettazione di questo genere di prodotti, ad esempio i menu che compaiono sullo schermo dei televisori per la regolazione delle impostazioni, dovrebbero tenere conto di fattori come la grandezza ideale del testo, la quantità massima di informazioni stipabili in una pagina, i colori da utilizzare, ecc.

Determinazione delle priorità delle funzioni e delle informazioni

I prodotti caratterizzati da una vasta gamma di funzioni devono essere studiati in maniera da dare la priorità a quelle più importanti, sulla base della frequenza attesa di utilizzo di dette funzioni o della loro importanza in termini di sicurezza. Il telecomando di un televisore, ad esempio, dovrà essere dotato di pulsanti ben visibili, maneggevoli e facilmente raggiungibili dalle dita dell'utente per le funzioni di accensione/spegnimento, di regolazione del volume, di avanzamento dei programmi, ecc. in ragione della frequenza con cui queste funzioni vengono attivate nell'uso quotidiano del televisore. Sulla plancia di un'automobile, invece, la posizione maggiormente visibile e più facilmente raggiungibile dovrà essere occupata dal pulsante del lampeggio di emergenza, una funzione che viene attivata meno frequentemente di altre, ma che può rivelarsi fondamentale per la sicurezza degli occupanti del mezzo. Nel campo dell'informatica, il problema della grande quantità di comandi presentati dall'interfaccia è stato affrontato, dai tempi del personal computer Apple Lisa e poi del più famoso Apple Macintosh, per arrivare all'oggetto dell'esempio scelto in questa sede, Microsoft Word, per mezzo della gerarchizzazione dei comandi, con l'utilizzo di menu a tendina che presentano i comandi principali e che, a loro volta, possono generare altri menu simili nei quali risiedono le funzioni secondarie. Microsoft Word, inoltre, presenta delle cosiddette "barre degli strumenti" che riportano le funzioni presenti anche nei menu sotto forma di tasti e che si distinguono per l'utile possibilità di personalizzazione.

Appropriato trasferimento di tecnologie

Applicare tecnologie pensate per un campo di applicazione ad un altro può portare grandi benefici. Accade spesso, infatti, che uno strumento pensato per uno scopo ben preciso, venga accolto e trasformato dal mercato: il caso più eclatante dei giorni nostri è quello di Internet, nato come studio militare, utilizzato dagli scienziati per comunicare tra loro e diventato uno strumento utilizzato per gli scopi più diversi (strumento commerciale, di gestione degli affari, di divertimento, ecc.).

Intuitività

I prodotti dovrebbero essere progettati in modo da rendere sufficiente un rapido esame per essere utilizzati soddisfacentemente. L'esempio tipico riportato da Donald Norman ne "La caffettiera del masochista" (1997) riguarda il design delle porte di ingresso degli edifici: essendo dispositivi di notevole semplicità concettuale ed operativa (possono compiere solamente due semplici azioni) non dovrebbero porre particolari problemi di utilizzo ad una persona normodotata; più di una volta, però, può succedere a chiunque di trovarsi in imbarazzo di fronte ad ingressi che privilegino l'estetica alla funzionalità e che si presentano all'utente come dei veri e propri rebus. Se è possibile mettere in imbarazzo una persona con un oggetto semplice come una porta, non sarà certo difficile rendere un sistema più complesso completamente inutilizzabile, se non si presta la necessaria attenzione ai vari parametri che rendono un apparecchio intuitivo e semplice da usare. In campo informatico, un grosso passo in avanti rispetto alle prime applicazioni si è compiuto ai tempi dell'introduzione delle interfacce grafiche e del mouse, strumenti che permettono all'utente inesperto di acquisire fin dal primo momento una migliore comprensione delle possibilità e dello stato del sistema e istituendo una corrispondenza visiva fra le azioni compiute e le reazioni del sistema.